Contrairement au "sur Table", le Jeu de Rôles (JdR) en Grandeur Nature (GN) est une activité où le groupe prend une part importante dans la vie d?un Personnage Joueur (PJ). En effet rares sont les joueurs réellement solitaires en GN, et lorsque c?est le cas en début de partie, ça ne l?est quasiment jamais à la fin.

Il ne s'agit pas ici d'être exhaustif sur les phénomènes de groupes en JdR, (des livres entiers n'y suffiraient pas) mais de proposer un cadre pour en discuter ensemble.

On trouve deux archétypes de groupes formés pour un GN à travers les divers problèmes de cohésion qu'ils peuvent rencontrer:

  • Le premier est le Groupe d'Amis (GA) qui décident de faire un GN pour passer un bon moment ensemble, "parce qu'à plusieurs on rigole plus que tout seul."
  • Le second est le Groupe à Mission (GM) qui plus pragmatique se forme pour atteindre des objectifs de jeu. Comme pour le GA, l'adage "à plusieurs c'est mieux que seul" fonctionne aussi, mais il repose ici sur le principe que la puissance d'un groupe est supérieure à la somme des puissances individuelles qui le composent.

    Les objectifs des groupes sont généralement de trois type:

  • Survivre. C'est le besoin primordial d'un groupe ou d'un individu.
  • Etendre la puissance du groupe au-delà de sa simple capacité à survivre: contrôler d'autres PJ (voire tout le GN), devenir le centre de communication du jeu, amasser des richesses?
  • Réussir une quête: surtout pour les GM, le groupe existe pour mener à bien une mission dont il ne retire pas forcément pouvoir ou même survie, mais il accomplit un but "supérieur" sans intérêt personnel. Là ça devient très rôleplay! Bien souvent on retrouve ce dernier en filigrane dans les deux premiers, soit du fait du groupe lui-même, afin de donner du corps à son background, soit ce sont les orgas qui en offrent la possibilité au groupe: "sauver le monde? ça tombe bien je n'avais pas de but abstrait en ce moment"

    Pour le Groupes d'Amis

    Le principal problème pouvant se poser est que ça ne tourne pas rond entre joueurs. Les raisons à cela ne sont pas différentes de celles de n'importe quel groupe de copains, GN ou pas. Donc, pas de potion miracle. Bien sûr en discuter et tenter de poser à plat (en hors-jeu) les choses peuvent aider et décrisper.

    Seconde possibilité: se séparer. Chacun va jouer de son côté, et on se retrouve à la fin, en espérant que les choses se soient améliorées, du moins calmées. Là encore cette solution n'a rien d?exceptionnel mais y penser parfois peut aider!

    Une troisième porte de sortie du problème existe. Elle n'est cette fois pas dépendante directement du groupe, mais plutôt des organisateurs ou du GN dans son ensemble. Il s'agit tout simplement de placer le groupe dans une situation où il n'ait qu'une seule solution pour s'en sortir: se serrer rapidement les coudes. Cela demande soit le hasard de la situation, soit beaucoup d'observation, de temps et de bonne volonté de la part des orgas. Quoi qu'il en soit, c'est une démarche qui vise à "imposer" une mission à l'ensemble du groupe, passant ainsi de GA à GM, mais malgré lui.

    Pour cela trouvez un but très simple et surtout le plus vital possible pour le groupe dans sa totalité. Ce but doit être externe. Par exemple le groupe est déclaré (à tort bien sûr car il n'y a rien de plus motivant que l' injustice flagrante surtout si elle vous concerne) de la pire saleté possible du contexte. Ne laissez surtout pas d'alternative au groupe: pour s'en tirer il doit se serrer les coudes. In extremis, tuez un PJ, en le choisissant pour sa position neutre dans le groupe de manière à rallier les antagonistes. Plus cette mort sera injuste par rapport au perso, et plus le groupe se soudera. Sans aller jusqu'à tuer un personnage, préparez une exécution pour ce dernier. Et laissez un moyen au groupe de l'empêcher. A partir de là laisser le un peu souffler, et offrez-lui sa contre attaque.

    Surtout gardez un principe en tête: les événements doivent être perçus comme injustes, mais plausibles. Sinon, vous obtenez l'effet inverse: le groupe se démotive encore plus s'il pense qu'il ne peut avoir aucun contrôle sur ce qui lui arrive.
    Les expériences en psychologie sociale sur les comportements de groupes montrent en effet qu'une menace externe à un groupe provoque un arrêt des luttes internes pour faire face au danger; et ce même dans le cadre d'un jeu de rôle. Au final le groupe peut reprendre ses querelles laissées un moment, mais celui-ci se trouve alors avec un vécu commun où les liens affectifs se sont renforcés entre individus, qu'ils le veuillent ou non. Les personnages servent alors de moteurs aux joueurs.

    Cette technique de sauvetage de groupe, si elle peut paraître difficile à exploiter vis à vis d'un groupe d'amis, pour des raisons notamment morales est aussi un moyen de récupérer un GM en rade ou trop égaré dans une intrigue secondaire ou encore ayant un problème interne.

    C'est d'ailleurs la technique très fréquemment utilisée pour ramener tous les groupes éparpillés dans le GN autour de la grosse intrigue finale: la lutte contre l'ennemi où tous doivent s'unir dans un effort final afin de vaincre! Attention aux abus donc, pour préserver un minimum de surprise.

    Pour le Groupe de Mission

    Dans les groupes s'étant fixé un but, et quand celui-ci est autre que survivre, des tensions peuvent apparaître. Ces tensions peuvent se manifester plus ou moins ouvertement en allant d'une prise de distance grandissante entre les membres du groupe à une engueulade franche (en rôleplay?). Du coup le GM peut passer à côté de son objectif en se mettant lui-même des bâtons dans les roues. En plus, cela peut entraîner une détérioration du climat entre joueurs du GN.

    La première chose à faire est d'analyser les sources des tensions. Nous pouvons comparer le groupe de mission à une équipe de travail. Ce groupe s'est fixé un but; une tâche. Pour cela il va se donner des moyens de le réaliser. Ce premier point soulève déjà un problème fréquent: les moyens mis en ?uvre par rapport à l'objectif souhaité. Vérifiez toujours que vos moyens correspondent à vos envies et vis versa, surtout en terme d'implication personnelle et quand il y a du matériel de jeu dedans.

    La solution consiste à faire le tour des moyens disponibles une fois l'objectif défini. Cela permet de réajuster l'objectif si nécessaire. Il est fréquent de commencer un GN sans avoir en main toutes les cartes pour jouer. (Il est aussi fréquent de le finir en ayant toujours pas toutes les cartes!) Réajustez à ce moment là vos buts. Et du moins ayez conscience de ce que vous pouvez mettre en jeu. Cela inclus les capacités de vos personnages, l'équipement, le matériel, mais aussi vos aptitudes personnelles d'intrigant, de combattant sans oublier votre nombre.

    Une fois cela établi, vous pourrez y voir plus clair et pourrez tenter de trouver les moyens nécessaires pour arriver à vos fins. Pensez à faire un point régulièrement en cours de jeu, en rôleplay de préférence.

    Autre problème qui peut se rencontrer: Votre groupe vise un but. Vous en avez discuté avant la partie et tout le monde semble d'accord, seulement voilà; au cours du GN un ou plusieurs PJs semblent sortir complètement de leurs rôles prévus. Ce problème se rencontre souvent dans des groupes ayant des objectifs/missions précisément définis. En effet, plus le but est précis et plus un écart sera apparent. Les problèmes arrivent quand les membres du groupe n'ont pas la même représentation de ce but. En effet, le leader qui est souvent à l'origine du groupe et du background général se représente facilement l'objectif qu'il souhaite atteindre, ainsi que, et c'est là d'où peuvent venir les problèmes, la façon de l'atteindre. Si tout cela n'est pas très précisément explicité entre joueurs avant de commencer, il peut y avoir des écarts, pour cause d'incompréhension initiale entre joueurs. Dans ces cas là il vaut mieux vérifier ce que tout le monde a compris du boulot qui lui est dévolu en faisant un tour de table hors jeu ou même en jeu, mais qui vise à entendre tout le monde et surtout à comprendre tout le monde! Au cours de cette mise au point, vous pourrez vous remettre d'accord sur ce qui était initialement prévu, mais aussi entendre de nouvelles propositions pour le groupe.

    Ce problème de représentation de la mission globale du groupe est intimement lié à celle qu'a le joueur vis à vis de son personnage et de sa façon de le jouer. Entre le début et la fin d'un GN, la façon d'interpréter son personnage peut énormément varier. Tout d'abord parce que le scénario du jeu oblige sans cesse à des ajustements. Ensuite parce que si on fait attention au début à la façon dont on interprète son personnage, très vite l'immersion quasi totale que procure le GN fait que l'on garde très peu de distance avec son personnage, dans sa façon de le jouer et donc que le "naturel revient au galop" comme dit le dicton. On peut donc rapidement s'écarter du chemin établi quelques jours auparavant.

    Mis à part le "naturel qui revient au galop" une autre raison peut pousser un joueur à sortir du rôle qu'il s'était attribué dans le cadre d'un GM: le fait qu'il s'embête, et que le rôle ne corresponde pas du tout à ce qu'il avait imaginé. Les raisons à cela peuvent être dues à une inemployabilité du personnage par rapport à la fois au groupe et au scénario du GN. Exemple: «il nous faut un artisan, ça sera super pratique pour tout le groupe» Un des joueurs, motivé sur le moment ?d'une façon ou d'une autre- se sent partant. Au cours du jeu, mis à part faire de la figuration, il trouve son personnage inutile. Son groupe s'en sert comme d'une boîte à outils et lui n'est jamais autant impliqué dans les trames qu'il le souhaiterait. Typiquement le rôle pot-de-fleur. La catastrophe est assurée à termes surtout quand il s'agit du premier GN pour un joueur/ une joueuse? suivez ma pensée.

    Les discussions n'apportent pas forcément la solution. Il faut surtout déployer beaucoup d'imagination pour trouver quelque chose à faire; et il vaut mieux y réfléchir ensemble que de laisser le joueur s'enfoncer dans son inutilité (ou perçue comme telle) car souvenez vous que dans l'élaboration d'une équipe avant le GN on distribue les rôles en fonction des buts que l'on souhaite atteindre et de ce qu'on peut prévoir du GN. Et parfois on se plante dans les prévisions. C'est alors à tout le groupe d'essayer de répondre. En cas de trop flagrante incohérence du personnage avec le jeu, demandez conseils aux orgas pour le rendre plus jouable: on est là pour se faire plaisir avant tout, et pas passer deux jours trop rares à s'enquiquiner!

    Enfin un dernier type d'écart peut apparaître dans un GM. Il ressemble exactement aux autres mais ses raisons sont toutes autres. Cela arrive d'autant plus que le groupe est grand et qu'il est dirigé par un leader incontestable. Nous nous trouvons dans le cas où au moins un des joueurs a en fait plus d'ambition que celle dictée par son propre rôle. Cette ambition non dite se manifeste par un jeu déviant des intérêts du groupe vers ceux plus directs du personnage.. Cela peut être conscient. Sachez alors que la seule solution à terme est le départ du personnage ou un changement de chef! De toute façon l'un des deux part.

    Il se peut aussi qu'il s'agisse d'une ambition inconsciente du joueur. Que ce soient les relations entre joueurs qui en sont à l'origine ou bien un inconfort du joueur par rapport à son rôle comme vu plus haut, en parler fait du bien et peut permettre au groupe de rester uni.

    Ce sont ces écarts qui peuvent provoquer des tensions dans le groupe surtout quand ils sont perçus par les autres membres comme contraires à ce qui était attendu. Si par exemple vous aviez décidé de jouer un groupe mystérieux et distant, et qu'un des joueurs se met à être très expansif sur votre groupe, cela risque d'être mal perçu par les autres, même s'il ne trahit aucun secret et ne parle pas du groupe. La meilleure chose à faire est alors de demander aux joueurs comment ils perçoivent leur personnage et surtout leur rôle par rapport à ce qu'ils avaient décidé de jouer initialement. C'est l'occasion de faire un retour aux sources parfois très bénéfique. Il est important de faire le tour de l'ensemble des joueurs afin de ne pas stigmatiser le joueur dont le rôleplay ne semble pas coller à l'idée qu'«on» s'en faisait, d'autre part cela permet de prendre conscience qu'«il» n'est pas le seul, loin de là à sortir de son rôle.

    Comme nous venons de le voir, la principale manière de résoudre un conflit ou du moins une tension en groupe consiste à en parler. Si cette vérité peut paraître banale, il faut toutefois garder à l'esprit que pour parler et faire parler, il faut avoir conscience du problème et tâcher de garder un peu de distance. Or bien souvent l'implication dans le jeu et dans les dynamiques du groupe ne permettent pas d'avoir cette distance de "lucidité" pour voir un problème arriver et le résoudre. Si cela ne peut donc être fait en jeu, n'hésitez pas à en parler après avec un externe à votre groupe qui pourra avoir ce point de vue plus objectif pour analyser l'origine des tensions et donc faciliter leur réduction en les pointant plus aisément.